jeudi 7 juillet 2011

Tiens, et si on organisait un GN ?

C'est ce qu'on s'était dit, il y a une quinzaine d'année... et nous en avons organisé 1, puis 2 , puis... je ne sais plus.

Le problème d'organiser des GNs, c'est le dévouement que cela implique. De plus, ce dévouement n'est pas dosé pareil d'individu en individu. Certains ne sont pas toujours très dispo, et ne disent pas toujours pourquoi. D'autres en profite aussi un peu. Bref, c'est très frustrant de faire ce genre d'événements.

A l'époque, on exorcisait les tensions à travers un bêtisier qu'on donnait aux joueurs (du style voilà à quoi vous avez échappé...). Mais avec le temps, on s'est tous plus ou moins disputés... on le vivait trop intensément.

Aujourd'hui, Christophe Fuzier et Marc Durieux ont décidé de mettre en exergue tous les travers de l'organisation de GN, mais aussi toutes les mésaventures des joueurs subissant les défauts d'organisation plus ou moins amateur. Passionné de vidéo/cinéma, ils ont conçu une web série "GN de merde...".

Test chez Christophe en compagnie de Martin, Cécile et Cyril
Pourquoi je vous parle de tout ça ? Et bien, étant mêlé depuis la saison 1 à cette websérie (puisque j'interprétais l'orga susceptible qui claque la porte au début du GN - dimension quasi auto-biographique), Christophe et Marc m'avait proposé comme une boutade de faire un jeu 'GN de merde...' !

Deux ans plus tard, le voilà.

Les joueurs sont des orgas d'un même GN et vous devez gérer les imprévus et les défaillances des autres orgas... Un jeu coopératif en quelque sorte, mais pas que, car lorsque vous réussissez le GN, il y a toujours un orga qui en retire seul les marrons du feu... "Moi, mes joueurs ont résolus la quête machin..." !

Le proto a tourné lors de la Comic'Con - Japan Expo il y a une semaine, et j'en suis aux réglages fins.
de gauche à droite Simon Dézé, Marc Durieux et Blandine Sire en train de tester GN de merde - le Jeu, à la Japan Expo... Il n'est pas nécessaire d'être costumé pour y jouer.

Pour vous mettre l'eau à la bouche :






Contrat Creative Commons
Gn de Merde - le jeu de Sylvain Parise est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Paternité - Pas d’Utilisation Commerciale - Pas de Modification 3.0 non transcrit.
Les autorisations au-delà du champ de cette licence peuvent être obtenues à http://lebosquetdelelfe.blogspot.com/.

vendredi 20 mai 2011

Le vin est bouchonné !

Et non, cette fois non plus, ce n'est pas passé !

Les Dés de Bacchus -puisque tel était le nom de mon nouveau jeu- est resté coincé dans la bouteille de Grisolles 2011.
Le problème lorsqu'on est éliminé à la première phase, c'est qu'on n'a pas de commentaire. On ne sait pas ce qui n'a pas plu.
  • Peut-être les règles étaient mal rédigées?
  • Peut-être étais-je hors-sujet ?
  • Peut-être y-avait-il trop de bons jeux ?
  • Peut-être ce jeu leur rappelait trop un autre ?

On ne saura jamais.


Alors du coup je peux vous en parler un peu...

Extrait du plateau de jeu

Synopsis du jeu : Les Dés de Bacchus
Chaque joueur est un viticulteur-négociant du Sud-Ouest qui veut développer son exploitation. Pour cela, il doit vendre son vin en France ou à l'étranger, en développant le tourisme viti-vinicole, en envoyant des négociants, en installant des comptoirs dans le reste de la France, de l'Europe et du monde, et surtout en développant ses arômes tout en assurant une quantité suffisante pour pouvoir contenter ses clients.
 C'est un jeu de dés... vous vous en doutiez !
Chaque tour, chaque joueur lance deux dés et choisit une seule action parmi celle que lui propose le lancé. Il peut placer un comptoir sur la carte, ou envoyer des négociants pour faire de la publicité. Il a aussi une feuille de score qui lui permet de cocher ces actions et améliorer son vin ou étendre son marché.  
Extrait de la feuille de score
Le jeu se déroule en moins d'une heure à 4, 25 min à 2. Et franchement, les parties s'enchaînent assez vite.
 Je suis bien sur déçu. Je vais essayer de rebondir dans mon dernier projet dont je vous parlerez dans une quinzaine.

samedi 30 avril 2011

ça y est c'est parti !

Je viens d'envoyer ma participation à Alors Jouons ! 2011 !

Il fallait 'juste' envoyer les règles, mais pour faire de bonnes règles, il faut que le jeu soit jouable -au minimum- et pour avoir une chance d'intéresser, il faut qu'il soit même un peu plus...

Je confirme ce que j'avais dit dans mon précédent post, familial, court (moins d'une heure) et avec un peu de gestion.

Le thème est bien entendu les vins du Sud-Ouest puisque c'était le thème imposé. Malheureusement, je ne peux pas vous en dire beaucoup plus car l'anonymat est de rigueur.

La réponse viendra assez rapidement, c'est assez rassurant, mais aussi assez angoissant. Rassurant car il y a peu à attendre. Angoissant, car cela veut dire qu'ils passeront peu de temps à examiner les règles. Donc, il faut qu'elle soit facile à lire, facile à comprendre... facile et pas simpliste, pas réducteur, et attractif.

Les tests sont positifs, les joueurs en redemandent... J'ai donc un peu d'espoir.

J'en profite pour remercier Kim, Martin, Nathalie et Gaëlle de la ludothèque, mes parents et mes principaux testeurs, mes enfants Guilhem et Aimeric et mon épouse Sylvie.

Il me reste à m'occuper de la maquette finale. J'espère que j'aurai la coopération d'un graphiste de ma connaissance qui a un bon coup de crayon et dont je vous ai déjà parlé précédemment.

Ce week-end je me repose, dès lundi, je repars sur un autre projet qui est tout sur mes cahiers et pour lequel il faut que je crée une maquette jouable avec toutes ses idées !!

vendredi 25 février 2011

Grisolles 2011

Quoi j'l'ai déjà dit ?

Mais non, Grisolles 2010, ici c'est Grisolles 2011 !

Le concours de création de jeux est à nouveau lancé, et à nouveau je suis sur les rangs.

J'ai une idée qui me trotte dans la tête... j'ai élaboré un debut de maquette aujourd'hui.

Comment ça marche ?

CHUUUUT ! Pour l'instant, je ne dis rien, c'est top secret... pas envie qu'on me pique l'idée. Ce que je peux vous dire, c'est que ce sera facile d'accès !

Rien à voir avec les Bateliers, un petit jeu, un peu de gestion, forcément ! Mais aussi du hasard, qu'il faudra gérer.

Voilà, je ne vous en dis pas plus pour le moment.

A bientôt

samedi 8 janvier 2011

Bonne Année 2011 !

C'est le moment de vous souhaiter un bonne année 2011. Je sais que je ne suis pas beaucoup lu, mais cela ne m'empêche pas d'être poli !

La bonne nouvelle de l'année c'est les résultats définitifs du 29° concours international de créateurs de jeu de société de Boulogne Billancourt où mon jeu  Les Bateliers était en lice. Les Bateliers finissent 21e sur 198 !


Je ne peux que me féliciter d'un tel résultat.  


Bien sur, mon jeu présente toujours des défauts, mais pour arriver à un tel palmarès, il conserve un ensemble de qualités qui le caractérise et le différencie des autres. 


Pour être honnête voici les défauts qu'on reproche à ma création : 
  • Manque de clarté de certaines cartes.
  • Manque d'une aide de jeu pour l'arborescence des tuiles
  • La gestion de l'eau est déséquilibrée entre le début et la fin de la partie. "après la phase 4 [...] L’eau n’a quasiment plus d’incidence..." 
  • Le jeu semble trop long.
  • Manque d’interaction. Chacun joue dans son coin sans se soucier des autres.
Les deux premiers points sont facilement perfectibles et témoignent de l'évolution du prototypes de partie test en partie test. La hiérarchie des tuiles est évidente pour moi, et j'ai donc zappé cette aide de jeu précieuse.
Pour la gestion de l'eau, je me demande si toutes les règles ont été bien assimilées. Car les derniers testeurs qui ont eu ce sentiment avaient oublié que le nombre de cubes était limité en fin de tours de jeu. Dans tous les cas, il faudra retravailler la règle.
La longueur du jeu et le manque d'interaction sont récurrents dans les reproches. Initialement le jeu faisait 13 tours, aujourd'hui 8. Paradoxalement plus je diminue le nombre de tours, plus la durée de jeu s'allonge. Les joueurs n'ayant que 8 tours de jeu calculent d'avantage chacun de ces tours. Je pense donc revoir le nombre de tours à la hausse (9 tours ?) afin de se laisser un peu de répis. 
Quant au manque d'interaction, je ne pense pas que ce soit un réel problème. D'abord bon nombre de jeu se fond 'dans son coin' : de Race for the Galaxy à Dominion en passant par les Aventuriers du Rail. Le niveau d'interaction des Bateliers est similaire : la dernière tuile acheté par un autre joueur vaut bien une dernière carte 'Village' achetée à Dominion ou le trajet que vous vouliez prendre aux Aventuriers... Ensuite, j'ai une petite idée pour améliorer cela !


Les qualités citées par les testeurs de Boulogne sont : 
  • Travail évident fait sur le jeu. Beaucoup de recherches historiques permettant de se plonger dans le thème. Ça sent le vécu !
  • Thématique originale assez peu exploité agrémenté d’une touche d’écologie.
  • Les différents choix pour occuper sa communauté en fonction de l’évolution des technologies : les études, le travail aux champs, l’usine, la reconversion vers les loisirs, la politique...
  • Bonne idée concernant la conversion en ingénieur, politicien ou écologiste.
  • Mécanique simple malgré la complexité et la diversité des possibilités offertes.
  • La sanction de l’oisiveté (pions sans tâche en fin de tour) masque l’objectif d’optimisation.
Je ne commenterai pas plus ces qualités, mais celle qui me touche le plus c'est sans conteste la première !


Aujourd'hui, Les Bateliers sont mis de coté dans mes créations, j'ai d'autres idées que je veux réaliser d'abord, mais je compte m'y remettre d'ici l'été.